Traducción de Old School Hack (III) – Clases: El Clérigo y El Ladrón

El Clérigo

Entre soldado sagrado y monje guerrero, la fe del clérigo inspira los actos justos, salva a los heridos y enaltece a sus compañeros.

Rasgo inherente: Favor divino

Estás bajo resguardo de uno (o más) dioses, y gozas de su protección. Siempre que tu muestra de fe sea visible, sincera y permanente, añades 1 punto a tu Clase de Armadura.

Limitación: Doctrina

Estas obligado a seguir las reglas y bases de tu fe, sea cual sea. Es importante que indiques cuales sean (aunque el DM también puede que tenga algo que decir…) y que las sigas, a nadie le gusta la Ira Divina…

Equipo inicial

Un petate, algunas vestiduras sagradas, un símbolo de tu fe, pan, queso, una pequeña botella de vino, una pequeña caja ornamentada llena de inciensos y otros componentes rituales, jabón y algunas vendas.

Dinero inicial: 1d10 monedas de oro y 1d12 monedas de plata.

Talentos disponibles

Plegaria de los heridos hechizo concentrado, utilizable solo después de descansar

Con este hechizo invocas el poder de tu deidad para cerrar las heridas, restaurar la salud y dar energías. Imponiendo las manos sobre algún herido (alguien que tenga 2 puntos de golpe o menos, incluso tú mismo) restauras sus niveles de golpe al máximo menos 1. Es decir, si tiene 5 puntos de golpe máximos, se curará hasta los 4. Este pequeño ritual también ilumina la zona en cuestión.

Detectar el mal talento constante

Más allá de la simple malevolencia que rodea el corazón de algunos, existen zonas, cosas o personas en el mundo que son verdaderamente malvadas, quizás por que han sido tocados por los dioses oscuros o por la corrupción demoníaca. Puedes sentir este tipo de maldad superior simplemente tomándote un tiempo y concentrándote. Si consigues una tirada exitosa de Alerta podrás discernir el verdadero origen de este mal, si está escondido o intenta evitar ser detectado.

Bendecir arma hechizo concentrado, utilizable una vez por arena

Puedes tocar un arma e imbuirla con un poco de esencia divina, costando sólo un poco de tu integridad física. Si tocas un arma, puedes declarar que quieres bendecirla, ya sea a corto o a largo plazo, y siempre por una meta. Las armas bendecidas causan un punto más de daño siempre que haga un ataque exitoso, pero tu personaje, en el momento de la bendición, pierde 1 punto de golpe de forma permanente. Una vez la meta por la que el arma haya sido bendita se haya cumplido o se considere inalcanzable, el arma pierde sus poderes y tu recuperas tu punto de golpe.

Expulsar no muertos hechizo concentrado, utilizable solo después de descansar

Invocando a tu deidad y enarbolando tu símbolo sagrado, creas un aura sagrada (o impía, depende del origen de tu deidad) que te rodean a ti y a tus compañeros. Cualquier enemigo no-Secuaz que sea un no muerto tiene que hacer una prueba de su Osadía contra tu Dedicación (teniendo tú un bono de +2) si quiere atacar a cualquier miembro de tu grupo (incluido tú, claramente). Los Secuaces no pueden ni acercarse a vosotros, y mucho menos atacarte. Si no has sido herido en tres rondas consecutivas de concentración, puedes dispersar el aura de golpe, destruyendo a los no muertos (el aura era sagrada) o controlándolos (si era impía), no importa si son secuaces o no. Todos son destruidos o controlados.

Discurso enaltecedor talento no de combate, utilizable solo después de descansar

Haciendo un apasionado discurso (que no debería durar menos de cinco minutos) puedes inspirar a la gente de a tu alrededor, dándoles +2 a su Osadía o +1 a los ataques durante la siguiente hora. En vez de eso puedes dar el discurso para convencer a la gente de tu alrededor de que tienes razón: ganas un +5 para la siguiente prueba de Encanto.

El Ladrón

Astuto y lleno de trucos, el ladrón es alguien que puede adentrarse en lugares peligrosos y sacar a la luz secretos que no deberían ser descubiertos.

Rasgo inherente: Golpes de oportunidad

Parece que la fortuna siempre te sonríe, y que consigue sacarte las castañas del fuego bastante a menudo. Una vez por sesión puedes decidir tener éxito automático en una tirada de Astucia u Osadía, o en una única tirada de ataque.

Limitación: Codicia

El egoísmo y asco por compartir las cosas del que haces gala es algo bastante famoso entre la gente que te conoce. Eso puede llevarte a tener conflictos con tus amigos y compañeros de viaje.

Equipo inicial

Unos cuantos sacos vacíos, una bolsa de herramientas de cuero con algunas horquillas, una linterna sorda con un frasco de aceite de más, una cuerda de unos 25 pies con un gancho, una manta y unas pequeñas lentes de cristal.

Dinero inicial: 2d12 monedas de plata

Talentos disponibles

Manos ocupadas talento concentrado, utilizable siempre

Una tirada exitosa de Astucia contra la  Alerta de un oponente de la misma arena te permite robar un objeto que ese oponente tenga, siempre que sea visible y no lo este sujetando activamente, no importa la situación en la que se esté. Durante el combate suele notarse, incluso con el éxito.

Puñalada trapera ataque especial, utilizable una vez por arena

Si atacas a un enemigo que esté atacando a otra persona en esta ronda, ganas un +2 a la tirada de ataque y además haces 2 puntos de daño adicionales.

Distracción acción concentrada, utilizable después de descansar

Haciendo un tirada de Osadía (con un +2) en vez de la típica tirada de Músculo que utilizas para Empujar a un enemigo, puedes forzarle a moverse a otra arena a la que tenga acceso. ¡Pero ni siquiera necesitas estar en la misma arena! Sin embargo necesitas explicar como lo has hecho, con que treta lo has engañado. Esto es útil también fuera de combate, para atraer a tus oponentes allí donde quieras.

Dagas sin fin talento constante, objeto

Allá donde vayas siempre llevas contigo una gran cantidad de dagas y otros objetos afilados, que puedes usar tanto cómo tu arma primaria cómo secundaria. Pueden utilizarse tanto como armas A Distancia como Ligeras. Cualquier intento de desarmarte te dejara con al menos una pequeña cuchilla en algún sitio que ellos no habrán descubierto. Estas dagas y cuchillas no cuentan para el máximo de armas que puedes llevar.

Reacción rápida reacción inmediata, utilizable siempre

Siempre que seas sorprendido por algo o alguien, incluyendo trampas, añades un +2 a la siguiente tirada que hagas siempre que sea hecha directamente después de la sorpresa y este relacionada con la misma.

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2 respuestas a Traducción de Old School Hack (III) – Clases: El Clérigo y El Ladrón

  1. Nadie dijo:

    Genial que se traduzca este juegazo. Yo estuve tentado de empezar a hacerlo, pero este año mi no-vida no me lo permite. Gracias!

  2. Nirkhuz dijo:

    No, muchas gracias a ti por leerlo. No te preocupes que el juego acabará completamente traducido, ya estamos trabajando en ello ;D

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