Mazes & Minotaurs: ¡A por las griegas!

Estaba esperando a que este juego estuviera traducido (al menos los básicos) para hablaros un poco de él, y ahora ya puedo meterme al turrón. Mazes & Minotaurs (Laberintos y Minotauros) es un gracioso homenaje a los juegos antiguos y, en palabras de los autores…

Mazes & Minotaurs es lo que el primer juego de rol habría sido si su autores hubieran sacado su inspiración de Jasón y los Argonautas (si, la peli de 1963 con todos los monstruos chulos de  Ray Harryhausen) y la Odisea de Homero en vez de de basarse en El Señor de los Anillos de Tolkien o Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson.

El juego nos habla todo el rato como si hubiera tenido dos lejanas ediciones (¡que todos recordamos!) en el 72 y en el 87 (dos años antes de dos ediciones de un conocido juego con dragones y mazmorras…) y el juego está relleno de referencias a convenciones de M&M, revistas y relatos de veteranos jugadores. Seguir leyendo

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Old School Hack – Limitaciones Ampliadas

Bueno, pues aqui os dejo unas cosillas sobre las que estaba trabajando para el OSH. Son simplemente unas cositas sobre las limitaciones. Aqui va:

Limitaciones

En Old School Hack las limitaciones son algo teórico, consejos para la interpretación, que eres libre de seguir o no. Nosotros hemos pensado que eso es demasiado fácil (y bueno para con los jugadores) así que hemos puesto las limitaciones algo más… serias, con efectos en el juego. Aquí teneis las nuevas limitaciones:

      • Luchador – Entrenamiento Constante: Para mantener intactas tus habilidades te tienes que entrenar con mucha seriedad. Por cada nivel que tengas tienes que invertir unos 10 minutos por día en un entrenamiento serio. Si no pudieras hacerlo, perderías un poder ‘utilizable’ a tu elección hasta que te vuelvas a entrenar.
      • Mago – Artes Arcanas: Tus artes necesitan movimientos y concentración, y nunca te has preocupado en un entrenamiento marcial… quizás la armadura puede interferir en tus planes. Si llevas algún tipo de armadura y haces un hechizo, deberás hacer una tirada de Convencimiento para poder lanzarlo. Si la armadura es ligera, tienes un +2, pero si la armadura es pesada tienes un -2. No puedes lanzar hechizos con una armadura muy pesada o con un escudo.
      • Clérigo – Vida Secular: Trabajas para un templo o credo local, que te protege pero necesita manutención. Por cada 10 monedas que recibas, tienes que destinar 1 al templo. Es decir, el 10% de tu riqueza ira a parar al templo.
      • Ladrón – Perseguido: Eres un criminal y eso puede tener sus consecuencias. Siempre que entres en una ciudad donde impere el orden y la ley, tira 1d10. Si sacas un 1, alguien te reconoce como criminal, lo cual puede tener muchas consecuencias…
      • Elfo – Comunión Natural: Eres un ser de la foresta y la naturaleza, y necesitas entrar en contacto con ella algunas veces para seguir con el ritmo normal de tu vida. Al menos una mañana/tarde/noche a la semana debes entrar en comunión con la naturaleza (meditando en ella, dando paseos en el bosque o cerca de un río…) o tendrás un -2 a todas tus tiradas hasta que medites.
      • Enano – Desconfianza Mágica: Los magos nunca traen nada bueno, y bien que lo saben los enanos. No puedes escoger poderes del Mago y siempre tendrás un -2 a todas las tiradas sociales para relacionarte con magos, brujos y demás gente de esotéricos artes.
      • Trasgo – Pequeño y desplazado: Eres una criatura de normal malvada, y la gente te mira con mucha desconfianza. La gente ‘legal’ te mirará como un enemigo de sus costumbres y sus vidas. Además, eres pequeño y de extraña anatomía. Siempre que quieras comprar un arma o una armadura, tendrás que utilizar una del tamaño apropiado, y muchas veces necesitarás un armero que te personalice las armas… Aunque con tu fama…

Algunas veces tus conceptos de personaje no pegan con la limitación que trae con ella. Si por ejemplo quisiéramos llevar a un druida de los bosques, quizás la limitación de ‘Vida Secular’ no pegue demasiado, pero si la de ‘Comunión con la naturaleza’, aunque tu primer poder sea de clérigo. Otro ejemplo es un recio bárbaro de las montañas. Aunque su primer poder sea de guerrero, quizás una limitación que se le acopla mejor es la de ‘Desconfianza Mágica’. A un paladín le pegaría más la limitación de ‘Vida Secular’, aunque su primer poder sea de clérigo. Quizás a un mediano le pegaría más la limitación de Pequeño y desplazado en vez de perseguido. Como ya podéis ver, debéis pensar el concepto del personaje y escoger una limitación apropiada y que le pegue mejor. Debes pensar esto seriamente antes  de escoger tu clase de personaje.

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Yo contra… las armas curiosas para sobrevivir a un Apocalipsis Zombi

Vale, han llegado. Por fin el día es real, los muertos vuelven a caminar. Pero no tenemos tiempo para las ruidosas armas de fuego, ¿que deberíamos haber comprado cuando teníamos dinero, y este valía para algo?

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Y la noticia corrió como la pólvora.

Me estaba paseando por el Faterblog y viendo los blogs relacionados me ha hecho gracia ver como la noticia del nuevo D&D ha saltado en muchas alarmas roleras, y además rondando las mismas horas, como si nos hubiéramos puesto de acuerdo. Aquí la prueba viviente:

A mi simplemente me ha hecho gracia…

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Edición nueva de D&D a la vista.

No puedo ser un ‘blogger’ (o como se diga) rolero decente si no saco esta noticia. Wizards anuncia que va a salir al nueva edición de D&D en 2013. Han ido reuniendo a las cabezas clave de viejas ediciones y, además, van a someter a Playtest publico el juego (al que ya me apunté) desde primavera de 2012, aunque dicen que ya hicieron un privado.

¿Como me tomo yo esto?

Por un lado, bien, pues la 4ª edición de D&D, aunque me gusta, es algo complicada mezclarla con ambientaciones fuera del combate y las mazmorras.

Por otro lado, la estoy jugando, por eso me jode un poco eso de tener que cambiar y todo de eso.

Aquí dejo el comunicado de prensa de Wizards para el New York Times

¡ENLACE!

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Ciclo de Aventuras de Espada y Brujería

El genero de Espada y Brujería es uno muy poco tocado en este país. Mucho menos que la Fantasía Medieval, el Terror Moderno y otros géneros más comunes. Por eso, desde Con D de dados, promovemos el ciclo de aventuras con esta temática.  Las aventuras seran de corte introductorio, para diferentes sistemas de juego, y con aire de ‘partida para jornadas’, es decir, partidas cortas e intensas para unas jornadas de rol. Por ahora, tenemos estas tres en el tintero:

-La Piramide de Arashizzar, una partida para Bárbaros de Lemuria (que podéis encontrar gratis aquí, legalmente. Es una versión anterior, pero no tiene ningún cambio de reglas, solo que tiene una maquetación peor)

-La ciudad de los Ladrones, una partida para Old School Hack (teneis la traducción en este blog)

-Brujerías en el palacio de Sin-Nar, una aventura para Dungeon Slayers 

Si acaso tuvierais ideas para aventuras, conceptos para partidas o sugerencias, poneos en contacto y veremos que podemos hacer. También recordamos que el genero de Espada y Brujería no se basa solo en mundos arcaicos y caóticos, pues Solomon Kane y sus aventuras son englobadas por muchos en dicho genero, por poner un ejemplo. Pero hemos querido basarnos en las aventuras más ‘clasicas’ del género para no tener que explicar demasiado.

Bueno, espero que esta iniciativa os llame. ¡Nos leemos!

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Sepultad de Examenes

Basicamente así, pero sin la sonrisa. Me estoy muriendo mucho. Ayuda. No puedo frikear a gusto.

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