Mazes & Minotaurs: ¡A por las griegas!

Estaba esperando a que este juego estuviera traducido (al menos los básicos) para hablaros un poco de él, y ahora ya puedo meterme al turrón. Mazes & Minotaurs (Laberintos y Minotauros) es un gracioso homenaje a los juegos antiguos y, en palabras de los autores…

Mazes & Minotaurs es lo que el primer juego de rol habría sido si su autores hubieran sacado su inspiración de Jasón y los Argonautas (si, la peli de 1963 con todos los monstruos chulos de  Ray Harryhausen) y la Odisea de Homero en vez de de basarse en El Señor de los Anillos de Tolkien o Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson.

El juego nos habla todo el rato como si hubiera tenido dos lejanas ediciones (¡que todos recordamos!) en el 72 y en el 87 (dos años antes de dos ediciones de un conocido juego con dragones y mazmorras…) y el juego está relleno de referencias a convenciones de M&M, revistas y relatos de veteranos jugadores. Detrás de este desfile de coñas nos encontramos con un juego perfectamente jugable, divertido y directo, que bebe de la idea ‘Old School’ pero mejorado a su manera, ya que no copia el sistema de D&D original ni tampoco se le parece demasiado, aunque sigue manteniendo ese sabor ‘a la antigua’, a lo que ayuda la maquetación y las ilustraciones, pero sin caer en repetir el mismo sistema para ahorrar trabajo (como casi todos los retroclones, incluso los patrios). Ademas, os doy toda la monserga por que el juego, los cuatro básicos, han sido traducidos ya al fin, tras un porrón de años de esfuerzo, trabajo constante, sudor, lagrimas y esperemos que no otros fluidos corporales (como la sangre, ¡pervertidos!) por Carlos de la Cruz y el Maestro Terrax y podeis disfrutarlos plenamente aquí. Muchas gracias por la traducción, chicos, y suerte con vuestros nuevos proyectos (¡estoy deseando ver el Vikingos y Valkirias traducido!)

Pero, cuando hablo de Mazes & Minotaurs, ¿que nos encontramos?

Primero, los cuatro libros.

Manual del Jugador

El Manual del jugador (con esa portada tan maja, con bárbaro celta y todo) divide sus 50 páginas en cuatro capítulos:

      • I: Personajes – Donde se nos explica como crear a nuestro valeroso héroe (o heroína, que hoy me siento políticamente correcto) de entre los tres grupos de clases que hay: los guerreros (que se dedican a zurrar), los magos (ejem…) y los especialistas (el ladrón y el cazador, los raritos que no saben donde meterse). También se nos explica el tema de las deidades patronas (importante, no como en D&D que elegir deidad es como un mercadillo) y la progresión de niveles.
      • II: Combate – Realmente me parece de perogrullo tener que explicar QUE se describe en esta sección.
      • III: Magia – Se nos explica el sistema de magia, algo diferente para según que clase mágica escojamos (lo cual me gusta). Como no quiero detenerme aquí, básicamente la magia va por ‘Puntos de Poder’ como en muchos juegos, lo cual me gusta, menos que la de Warhammer 2ª edición (mi sistema de magia favorito) pero mucho mas que los magos amnésicos de D&D.
      • IV: Ir de Aventuras – Básicamente un capitulo para hablar de las pruebas y putadas que tendrá que superar tu personaje fuera del combate. Necesario, como siempre.

Guía del Maze Master

Nos encontramos con otro manual de 50 páginas que es la guía del director de juego de toda la vida. ¿Que misterios encontramos en ella?

      • I: Conocimiento Mítico – Haciendo una referencia con el título con el mundo de juego (Mythika), este capítulo se dedica a hablarnos del mundo, su cosmogonía, su historia y demás. Vamos, lo que viene a ser definir el marco de campaña.
      • II: Criaturas – Aquí se nos habla de los monstruos y demás enemigos de los héroes, como hacerlos, como dirigirlos y que cosas poner para molestar a nuestros queridos aventureros.
      • III: Dirigiendo el juego – Este capítulo nos da unos consejos para dirigir el juego y algo mucho más curioso: generadores aleatorios de islas, templos, ciudades y aventuras, para cuando vamos escasos de imaginación. Como curiosidad, al final del capítulo se hace una referencia bastante buena a esa tira anti-D&D tan conocida, Dark Dungeons, titulada ‘Laberintos maléficos’. Genial detalle, ya que nunca faltan sátiras a esas cosas que dejan tan mal a tantas comunidades (roleros, cristianos, etc)
      • IV: Objetos Míticos – Todo tipo de objetos mágicos (desde la Espada del Inframundo hasta la Madeja del Hilo de Ariadna) encontraremos aquí, algo siempre útil en la mayoría de juegos de fantasía.

Compendio de Criaturas

No me voy a detener en este libro demasiado ya que, siendo el más extenso (187 páginas de PURA MALDAD) , y casi de los más útiles (¡necesitamos adversarios, por Zeus!), son simplemente monstruos y enemigos y no voy a explicar cada uno. Esta lista abarca desde la Aberración Reptante al Zorro Teumesio. Cabe destacar la gran aportación de los dos apéndices: El primero nos habla de la creación de nuevos monstruos (por si acaso quieres más) y el segundo, donde situar esos monstruos (es decir, que monstruo sería más típico de una región ártica, de una rural, dentro de un puesto avanzado atalante, cosas así), muy útil para saber donde poner cada bicho.

Companion de M&M

Esta es la última traducción, la que completa el ciclo y la que me ha impulsado a hacer esta entrada. Pese a ser el libro con más capítulos, es el más corto (47 páginas). En el podremos encontrar un porrón de reglas opcionales de esas que tanto nos gustan pero que muchas veces no usamos (aunque yo me considero una excepción). Lo único que destaco como gran fallo de este libro es la portada de la edición castellana, que tiene un gran cuadro blanco ocupando lo que viene  a ser el título, que es bastante antiestético. Si eso es lo único malo, ¿creo que está bastante bien, no? Siguiendo con el tema, podremos encontrar estos capítulos:

      • I: Opciones de Personaje – Para dar más color a nuestro aventuro, cosas como talentos, herencias y demás curiosos y útiles detalles.
      • II: Agentes Divinos – Muchas reglas y clases para que los sacerdotes de diferentes dioses tengan algo de diferencia a nivel ‘técnico’.
      • III: Opciones de Combate – Para aquellos que el combate del M&M básico les sabe a poco, toma un porrón de nuevas opciones, así como golpes críticos y pifias, llamado, por lo épico, ‘Combate Homérico’. ¡De lo más divertido, oiga!
      •  IV: Opciones Mágicas – Pues lo mismo que arriba, pero para la magia. Nuevos saberes, poderes arcanos y demás curiosidades mágicas.
      • V: Opciones Religiosas – No podía faltar este capítulo, en el que, entre otras cosas, se añaden cultos no olimpicos al juego, lo que siempre mola para hacer campañas y personajes algo más exóticos.
      • VI: Reglas Misceláneas – Aquí nos añaden unas reglas realmente útiles, como las trampas, la influencia en PNJ o los PNJ expertos. Necesarias para según que partidas.
      • Apéndice: Reglas de Batalla – Quizás el aporte más curioso del Companion, este sistema de reglas nos ayuda a llevar batallas en masa, añadiendo epicidad a nuestras campañas, que con los griegos mythikos nunca sobra.

Como podéis ver, es un juego la mar de completo y apañado. 330 paginas que forman un juego completísimo. Poniéndonos técnicos, os voy a hacer un resumen del sistema, ya que la entrada está siendo muy larga y empezareis a estar aburridos (los que sigáis leyendo, venga, ¡que no falta mucho!) y además el juego es gratis, podéis echarle un ojo al sistema sin gastaros una peseta. Basicamente consiste en el buen método de 1d20+modificador de característica vs Dificultad. No hay más secretos, el juego es así de simple. Diferentes acciones, diferentes clases y demás indicaran una u otra dificultad, pero básicamente eso es todo. 

Bueno chicos, espero que la entrada os haya gustado. He dicho muchas bondades de este juego, pero diré una y esencial: es un juego al que me gustaría jugar.

¡Nos leemos!

PD: Llevaba un rato rondandole… ¿De que me sonaba tanto la imagen del companion? Al final me ha venido a la cabeza:

Vale, todos los tendríais muy claro, pero a mi me cuesta, me cuesta...

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