Old School Hack – Limitaciones Ampliadas

Bueno, pues aqui os dejo unas cosillas sobre las que estaba trabajando para el OSH. Son simplemente unas cositas sobre las limitaciones. Aqui va:

Limitaciones

En Old School Hack las limitaciones son algo teórico, consejos para la interpretación, que eres libre de seguir o no. Nosotros hemos pensado que eso es demasiado fácil (y bueno para con los jugadores) así que hemos puesto las limitaciones algo más… serias, con efectos en el juego. Aquí teneis las nuevas limitaciones:

      • Luchador – Entrenamiento Constante: Para mantener intactas tus habilidades te tienes que entrenar con mucha seriedad. Por cada nivel que tengas tienes que invertir unos 10 minutos por día en un entrenamiento serio. Si no pudieras hacerlo, perderías un poder ‘utilizable’ a tu elección hasta que te vuelvas a entrenar.
      • Mago – Artes Arcanas: Tus artes necesitan movimientos y concentración, y nunca te has preocupado en un entrenamiento marcial… quizás la armadura puede interferir en tus planes. Si llevas algún tipo de armadura y haces un hechizo, deberás hacer una tirada de Convencimiento para poder lanzarlo. Si la armadura es ligera, tienes un +2, pero si la armadura es pesada tienes un -2. No puedes lanzar hechizos con una armadura muy pesada o con un escudo.
      • Clérigo – Vida Secular: Trabajas para un templo o credo local, que te protege pero necesita manutención. Por cada 10 monedas que recibas, tienes que destinar 1 al templo. Es decir, el 10% de tu riqueza ira a parar al templo.
      • Ladrón – Perseguido: Eres un criminal y eso puede tener sus consecuencias. Siempre que entres en una ciudad donde impere el orden y la ley, tira 1d10. Si sacas un 1, alguien te reconoce como criminal, lo cual puede tener muchas consecuencias…
      • Elfo – Comunión Natural: Eres un ser de la foresta y la naturaleza, y necesitas entrar en contacto con ella algunas veces para seguir con el ritmo normal de tu vida. Al menos una mañana/tarde/noche a la semana debes entrar en comunión con la naturaleza (meditando en ella, dando paseos en el bosque o cerca de un río…) o tendrás un -2 a todas tus tiradas hasta que medites.
      • Enano – Desconfianza Mágica: Los magos nunca traen nada bueno, y bien que lo saben los enanos. No puedes escoger poderes del Mago y siempre tendrás un -2 a todas las tiradas sociales para relacionarte con magos, brujos y demás gente de esotéricos artes.
      • Trasgo – Pequeño y desplazado: Eres una criatura de normal malvada, y la gente te mira con mucha desconfianza. La gente ‘legal’ te mirará como un enemigo de sus costumbres y sus vidas. Además, eres pequeño y de extraña anatomía. Siempre que quieras comprar un arma o una armadura, tendrás que utilizar una del tamaño apropiado, y muchas veces necesitarás un armero que te personalice las armas… Aunque con tu fama…

Algunas veces tus conceptos de personaje no pegan con la limitación que trae con ella. Si por ejemplo quisiéramos llevar a un druida de los bosques, quizás la limitación de ‘Vida Secular’ no pegue demasiado, pero si la de ‘Comunión con la naturaleza’, aunque tu primer poder sea de clérigo. Otro ejemplo es un recio bárbaro de las montañas. Aunque su primer poder sea de guerrero, quizás una limitación que se le acopla mejor es la de ‘Desconfianza Mágica’. A un paladín le pegaría más la limitación de ‘Vida Secular’, aunque su primer poder sea de clérigo. Quizás a un mediano le pegaría más la limitación de Pequeño y desplazado en vez de perseguido. Como ya podéis ver, debéis pensar el concepto del personaje y escoger una limitación apropiada y que le pegue mejor. Debes pensar esto seriamente antes  de escoger tu clase de personaje.

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