Traducción de Old School Hack (XIII y final) – FAQ y Comentario Final

La mayoría de respuestas a las FAQ (Frequently Asked Questions, amos, dudas de la gente) han sido respondidas por Liam (a.k.a nerfhender). Aqui las más importantes:

Puntos de Molonidad

¿Si gastas puntos de molonidad para hacer algo molón, ganas puntos de molonidad por ello?

Las reglas son explicitas. Siempre que alguien haga algo que creas molón, dale puntos de Molonidad. Sin excepciones.

¿Puedes usar más de un punto de Molonidad para afectar a una sola tirada? 

No es recomendable, pero por poder, se puede.

¿Puedes gastar puntos de molonidad en el personaje de otros jugadores?

Hacer esto es tan vago que no se sabe quien esta gastando los puntos y quien marca sus puntos en la tabla de Avance, así que recomendamos que no. Aun asi, se enaltece a la gente a hacer cosas molonas (cuanto más mejor) incluso aunque fallen. Asi deberias recomepensalos mucho y ellos nunca deberían quedarse sin puntos y tener que recurrir al de sus amigos.

Haciendo pruebas

¿Cuando se hace una tirada sin oposición, el DM tira 1d12 o pone una dificultad estática?

Realmente he llegado a apreciar la aleatoriedad que da que la dificultad de la situación sea determinada por el dado. Solo modifico esta tirada (para arriba o para abajo) si quiero que afecte al resultado de alguna manera y puedo justificarlo.

Aun así, si quieres poner una dificultad fija, no hay nada malo con ello.

Escuché que en un punto se da una regla de Mulligan cuando tiras con atributos muy malos.

Esto queda entré tu y tu DM. De normal dejo relanzar algunas veces si los penalizadores son mayores que los bonificadores. Algunas veces he dado Puntos de Molonidad cuando un personaje ha intentado hacer cosas molonas con un atributo bajo, debido al reto que esto es.

Tambien recuerdo que los Atributos afectan de forma muy indirecta al combate.

Combate y monstruos

Han pasado algunas situaciones en las que unos monstruos estaban en una arena, los PJ en otra y todo el mundo usó la acción de Movimiento, cambiando las arenas y manteniendo la situación. ¿Puede quien pierda la iniciativa (y por ello, se mueve el segundo) optar por abandonar su acción?

Pienso que está bien, pero el DM debería recordarles a los jugadores la intención de estos de cargarles, si la hay.

Si te sientes algo samurai puedes dejar que los dos grupos se ataquen y entonces moverte, siempre que  hagas el sonido de ‘PA-CHEEEEEEEEEEENG!’ a la hora de la verdad.

¿Que haces si uno de los jugadores narra una aparentemente imposible forma de alcanzar una arena, excepto por ellos (los PJ)?

A veces mis malos, ‘por que sí’ tienen armas a Distancia. A veces llaman a refuerzos aerios. A veces son listos y tienen ideas de como cambiar la situación (como quedarse en la cueva, invocar una tormenta, cortar los soportes donde estan los PJ…).

A veces los PJ son listos y se merecen esa zona segura.

Otras cosas

Han habido discusiones sobre como se pagan los servicios mundanos. Todas las clases empiezan con dinero, así que… ¿En qué lo gasta?

No me he preocupado en hacer grandes listas de la compra, pero no sería difícil sacarlas de otros juegos de fantasía.

Pero mi amigo Luke (Nareau) vino con una idea preciosa sobre los precios, todos los meritos para él.

      • 1 moneda de Oro: Cosas de aventuras baratas (cuerda de 10 metros, polea, equipo de pesca, antorchas, estacas, una comida, una cerveza, una noche barata.)
      • 5 monedas de Oro: Equipo básico. (herramientas de ladrón. tienda, cartas, burros, espadas, hachas, una noche en el burdel, una noche de bebercio.)
      • 25 monedas de Oro: Cosas guays (caballos, armaduras ligeras, vino élfico, agua bendita, el soborno de un guardia corrupto.)
      • 100 monedas de Oro: Cosas caras (caballos de guerra, la mayoría de las armaduras pesadas, un animal exótico, un carruaje)

Sobre la Molonidad

La naturaleza de los Puntos de Molonidad se retroalimenta de una mecánica que debería hacer que las partidas de Old School Hack creen situaciones épicas e incluso estupidas para jugadores más serios, pero esto puede ser divertido. Pero puede convertirse en un tipo de juego que a algunos no les gusta jugar.

Old School Hack es sobretodo un juego que cree para satisfacer una necesidad personal para hacer partidas rápidas y con poca necesidad de prepararlas por el DM a la vez que satisface las ideas old school y clásicas del juego de fantasía. Esto es mucho más facil de llevar utilizando la gran cantidad de clichés típicos de la fantasía. De hecho, el OSH tiende a usar la máxima ‘no nos lo tomemos en serio’, aunque todo el uso de los clichés y demás no deberían ser el originante de esto, aunque puede serlo, e incluso reforzarlo.

Es tarea de cada grupo encontrar la forma en que ellos se lo pasan bien, su propia receta de la diversión, y pensar una manera de la que pueden usar este sistema (si pueden) para alcanzar esa diversión. Mi único aviso es que la seriedad es secundaria, y lo importante es que todos se lo pasen bien durante la partida.

Sobre el ‘dungeoncrawling’

Quiero prevenir a los DM que se exciten de llevar el Old School Hack para partidas de ‘dungeoneo’, ya que este sistema no funciona exactamente con un sistema de mapeo y exploración por tuneles y habitaciones. Aqui la exploración de las mazmorras se hace de forma más abstracta, usando la interpretación y la descripción sobre todo. Aun así, he tenido algunas sesiones geniales de mazmorreo con OSH, solo que dejamos de un lado las preocupaciones y nos ponemos con otra mentalidad, no buscando tantos detalles y utilizando el excitante sistema multi-ambiental para los encuentros.

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