Traducción de Old School Hack (XII) – Objetos mágicos y Tesoro

Atiende a estas reglas, pues los objetos mágicos en Old School Hack tienen estas reglas:

Los objetos mágicos solo pueden ser encontrados, robados o recibidos como regalo, no pueden ser comprados, a no ser que sea en la tienda más rara del mundo -tan rara que el hecho de encontrarla sería una aventura de pleno derecho.

Los objetos mágicos son extraños y usualmente están inscritos con runas y decoraciones mágicas. Muchos rumores vuelan sobre los objetos mágicos, pero aún asi cada objeto mágico tiene que tener una Historia solida que lo rodee.

Muchos nisiquiera funcionarán si no se conoce la historia que los rodea. Cuando los PJ encuentren un objeto mágico, tanto el DM como los Jugadores deberían coincidir y crear la historia que el objeto tiene detrás, a no ser que el DM ya la tenga hecha de antemano, quiera que sea un misterio a resolver o algo así.

Los objetos mágicos cumplen la función esencial de que, cuando son equipados, blandidos o usados te darán acceso a un Poder parecido al de un Talento de clase. La mayoría tendrán un balance entre beneficios y perjuicios. Estos Poderes vienen de cuatro formas distintas, y no es posible recargarlos por el gasto de Puntos de Molonidad.

Categoría de poder mágico (según cuanto se puede utilizar)

    • Siempre: Estos poderes están constantemente funcionando o pueden ser activados siempre que quieras.
    • Un solo uso: Como la mayoría de pergaminos y pociones, estos objetos se consumen cuando son usados.
    • Una vez al día: Estos objetos son solo utilizables una vez al día. Quizás, y dependiendo de la magnitud del objeto, se podrían usar más veces (como dos, o tres) o en diferentes momentos del día (como solo al amanecer o cuando el sol está más alto, por ejemplo) (Añadido por el traductor)
    • Cargado: Estos objetos, como las varas mágicas, tienen un número limitado de usos hasta que se rompen o consumen. Siempre que lo uses tira 1d10. Si sacas un 1 el objeto se vuelve mundano y no mágico. Algunos rituales podrían ‘recargarles’ el poder.

Ejemplos de objetos mágicos

El ojo de ocho caras de Grimdol (utilizable siempre)

Cualquiera que mire a traves de esta joya puede ver un monton de cosas extrañas (como a los que son invisibles, cosas que estan muy lejos, el futuro de algo, el pasado, cualquier cosa que el DM decida apropiado.) Da un +2 a todos los chequeos de alerta concentrados que se hagan. Las arañas gigantes de cualquier tipo sienten al dueño del objeto y lo atacaran siempre que lo vean.

Sombrero de la conjuración minúscula (Cargado)

Este sombrero de mago de extraña pinta te permite sacar de él cualquier cosa no pensante pequeña de un valor limitado, o un pequeño y peludito animal completamente inofensivo, tuya es la elección. Si se saca un 10 en el chequeo de cargado, el objeto que se saca es bastante peligroso, a elección del DM.

La alfombra voladora de Mognol (utilizable una vez al día)

Esta curiosa amalgama de tejidos no solo sirve para decorar una habitación, si no que puede levitar y transportar a pasajeros través del aire. Por unos problemas de diseño puede llevar a uno o tres pasajeros, pero no a dos.

Los pantalones del confort de Besuvius (utilizable siempre)

Simplemente,  los pantalones más cómodos que puedes alcanzar a llevar. En serio.

La pócima curativa del valor heroico (un solo uso)

Beber esta pócima no solo te restaura todos tus puntos de golpe, si no que al hacerlo tira 1d10. Si sacas un 3 o menos (considera el 0 como un 10, recuerda) ganaras un punto de golpe extra hasta que recibas daño, y podrás borrar una de tus cicatrices.

Anillo de la Verdad (utilizable siempre)

Cualquiera que lleve este anillo esta obligado a decir la verdad, siempre.

Brazales bermejos de la combustión (cargado)

Juntar los brazales provoca una fiera explosión que, aparte de hacer bastante ruido, crea un fuego que no tarda en propagarse. Causa 2 puntos de daño de fuego a cualquiera que falle una tirada de Astucia y que esté en la misma arena donde la explosión ha hecho efecto.

Grymtongue (utilizable siempre)

Este arma Muy Pesada +1 no pesa ni ocupa ningún espacio para las reglas de estorbo. Puede envolverse de llamas si el dueño así lo quiere. Además, hace un punto más de daño a dragones y hombres lagarto.

Las ropas poco fiables de Urtran (utilizable siempre)

Estas ropas mágicas te permiten utilizar un arma De Alcance para dejar Sin Salida automáticamente a un oponente con un ataque exitoso (que no hace daño). Lo malo es que una vez usado, en combate o no, estas ropas se desataran y estaran molestando por 1d10 rondas.

Vara del desaliño de Filandributh (utilizable una vez al día)

Clavar esta vara (que aparte es un arma De Alcance +1) en el suelo hace que los cinturones (y a veces la ropa interior) de la gente caiga al suelo. Que pena que no diferencia amigo de enemigo.

Semilla de Thislevine (un solo uso)

Al ser lanzadas al suelo, estas semillas de crecimiento rápido brotarán de forma extremadamente veloz, haciendo que la Arena pase a considerarse Obstaculizada.

Cinturón del amigo de los enanos (utilizable siempre)

Llevar este cinturón te obliga a ser bueno y amable con los enanos, aunque ellos no lo sean contigo.

Anillo de evasión (utilizable siempre)

Este anillo siempre evade la posibilidad de llevarlo puesto. Si alguien, por algún metodo consigue ponerselo, ganará un +2 a todas las tiradas de Astucia para aquellos que intenten Acorrarle.

Violín de la danza fanática (cargado)

Cuando se toca este instrumento, cualquiera en la misma arena debe hacer un chequeo de Dedicación o empezará a bailar incontrolablemente. Pueden seguir luchando (con un -2 a todas sus tiradas) pero parecerán extremadamente estúpidos mientras lo hacen.

Voraz libro de cocina de Stinklednink (utilizable siempre)

Si esta arma A Distancia +1 alcanza a alguien (por que se lo tiras), este seguirá mordiéndole todas las rondas hasta que el afectado consiga éxito en un chequeo de Osadía. Cuando se consiga esto, el arma vuelve a su portador. Cualquier criatura muerta por el mismo se añade como ingrediente en una nueva receta.

Armas mágicas

Las armas mágicas que están aquí listadas tienen un bonus (+1) que no se añade de forma permanente a tu bono de ataque o daño.

Cuando usas un arma mágica ‘más algo’ puedes gastar un Punto de Molonidad para añadir un +1 a tu tirada de ataque. Si gastas 2 puntos de Molonidad puedes hacer 1 punto de daño más.

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