Traducción Old School Hack (XI) – Monstruos y poderes

Los monstruos y los malos vienen en 4 sabores distintos

Esbirros y Bichos

Estos son los típicos bichos-de-un-punto-de-golpe que deberían aparecer en gran número (el doble que de personajes jugadores, más o menos, son bastante debiluchos).

Sus indefinidas armas (o garras) son muy malas y nunca ganan bonificación por arena (aunque algunas pueden ser a distancia). Solo tiran 1d10 por cada ataque, sin Dado de Jeta. Como podrás ver son prácticamente inofensivos si van de uno en uno.

Por ello van siempre en grupo, cuanto más grande mejor. Siempre que más de dos esbirros ataquen, tira 1d10 por cada esbirro (como es común) y elige solo los dos más altos. Este será el ataque de los esbirros. A más esbirros, más probabilidades de impactar. Este ataque solo hace 1 punto de daño, pero si te sientes malvado podrías añadir unos cuantos Puntos de Molonidad más a el Cuenco** para hacer 2 puntos de daño.

Normalmente los esbirros tienen Armadura Ligera o Clase de Armadura 10.

Guardias y Critaturas

Más duros que los esbirros, los Guardias tiene 2 puntos de Golpe, tiran 2d10 (3d10 su usan armas Ligeras) para atacar. Estos enemigos tienen acceso a armas de verdad (con sus diferentes reglas) y tienen la posibilidad (si tienen el arma apropiada) de tener bonificación por arena. La Clase de Armadura variará depende de lo duros que quieres que sean, pero de normal se les puede equipar con Escudo Ligero para que al menos sobrevivan al primer ataque recibido.

Tipos Malos, Monstruos o Villanos Malvados

Estos oponentes suelen tener entre 5 y 10 puntos de golpe, tienen todos los benefícios de los Guardias y Criaturas y además tienen acceso a algunos poderes especiales, que bien pueden ser talentos de las clases de personaje, algunos escogidos de los que a continuación detallaremos o cualquier cosa que se te ocurra.

Monstruos Jodidamente Grandes

Estos bicharracos tienen 15 puntos de golpe (¡A veces más!) con ataques del tipo Muy Pesado (y usualmente tienen más ataques y de múltiples maneras). Tienen acceso a varios poderes y de normal pueden alcanzar a arenas adyacentes con impunidad (y alevosía).

Guarda a estos monstruos cuando tus personajes vayan hartos de Puntos de Molonidad y cortos en humildad.

**En CUALQUIER combate, puedes añadir Puntos de Molonidad (usualmente, 2) a El Cuenco para…

  • Aumentar el daño que le propinas a los personajes alegremente.
  • Impones una pequeña condición o efecto que, con un ataque exitoso, fastidiará al PJ (como dejarle temporalmente ciego o prenderle en llamas) durante unos turnos. Los PJ deberían poder tirar para evitar esto (usualmente, convencimiento).
  • Traer refuerzos (similar al uso que le pueden dar los Pj para crear PNJ con los que tengan relación)
  • Todo aquello que haga que el combate sea más alucinante y un reto para los jugadores.

Los diferentes tipos de monstruos están hechos de una manera vaga o abstracta de forma predeterminada. Son así para que puedas llevar los combates con rapidez y facilidad De hecho no deberías tener miedo en promocionar a un monstruo (hacer que un esbirro se haga un guardia, por ejemplo) en mitad del combate si es dramáticamente apropiado.

Decidir cómo de grande debe ser el numero de enemigos debería ser directamente proporcional a la cantidad de Puntos de Molonidad que hay. Generalmente, si los jugadores van escasos de Puntos de Molonidad deberías enfrentarlos contra grandes masas de Esbirros que les den la oportunidad de patear culos y ser molones. Una vez los cuerpos se empiecen a apilar, saca a algunos tipos más fuertes o a un pequeño jefecillo, para dar emoción.

Si los Puntos de Molonidad han empezado a volar y algunos jugadores están acaparando demasiado, ponles unos monstruos duros, hazles que necesiten gastar los puntos en recuperarse y recargar sus talentos.

Lo importante de todos los encuentros de la aventura es que, teniendo estos pocos tipos de monstruo, consigas diferenciarlos unos de otros. Dos encuentros nunca deberían ser iguales. Saca una masa de esbirros con algunos tíos duros, o incluso un solo y poderoso villano acompañado de su guardia personal. Y si no sabes que hacer siempre puedes sacar a ese enorme monstruo de la halitosis flamigera.

Cuando tengas una variedad grande de enemigos intenta sacar el máximo provecho de sus habilidades. Los esbirros Protegerán a su amo mientras este está lanzando su impresionante poder Concentrado. Algunos enemigos podrían intentar Acorralar a los PJ mientras sus compañeros, desde la arena contigua, les acribillan con sus armas a distancia.

Si el combate se está estancando o haciendo aburrido, se libre de hacer que los enemigos se rindan o huyan (o similar). No todos los combates deberían ser a muerte.

Por último pero no por ello menos importante, no dudes en transformar un combate urbano en una persecución por los tejados o una pelea en un mercado, por que estos son alucinantes.

Algunos poderes que podrían tener los monstruos

Volar: Estos personajes tienen acceso a la arena ‘Cielo abierto’, conectada con todas (si procede) y se puede mover con facilidad entre otras arenas.

Atracción: El favorito de las arañas gigantes o los sapos demonio de lengua kilométrica. Con este poder se puede atraer a un enemigo de una arena adyacente a la misma y atacarlos. Las criaturas tipo Sirena pueden atraer a todos los enemigos a su arena con una acción Concentrada.

Veneno o Robo de energía: Algunos asesinos realmente asquerosos o no muertos hacen ataques que, si no se resisten con una tirada exitosa de Dedicación, dejan al PJ con un penalizador a todas las tiradas hasta que se pase el efecto.

Sanguijuela: Sacar un 10 en una tirada de ataque hace que este monstruo recupera 1 punto de Golpe.

Algunos monstruos y malos con poderes mágicos tienen el poder de cambiar el tipo de arena, generalmente a Obstaculizada con una acción concentrada exitosa. Otros podrán crear una nueva Arena, o incluso acabar cambiando la arena de los PJ de forma automática, transportándolos a esa extraña arena llamada estomago.

La mayoría de Monstruos Jodidamente Grandes pueden hacer una acción extra si una acción específica es exitosa. Estas acciones extra pueden ser Lanzar a los PJ o Arrinconarlos por cada ataque exitosa.

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