Traducción de Old School Hack (X) – Creando encuentros y llevando el combate

Hasta donde hemos llegado podréis imaginar que siempre que ponemos ‘tú’ nos referimos a los Personajes Jugadores, más o menos. A partir de ahora las siguientes páginas van dirigidas al DM.

Old School Hack es un juego creado alrededor de la idea de combates dinámicos y entretenidos que puedan ser creados al vuelo y modificados según la necesidad del DM.

La clave es tener varias ideas sobre el combate en diferentes entornos, que están englobados en los distintos tipos de arenas. De normal se suele empezar con una ‘idea molona’. Aquí unos ejemplos:

    • un pequeño puente en un abismo
    • un pasillo lleno de pozos
    • un barco navegando por el desierto
    • un peligroso paso de montaña
    • cualquier otra cosa que encuentres inspiradora

Entonces piensa como puedes conectar estas diferentes arenas y crea una historia alrededor de ello. Una arena puede ser tan grande o pequeña como quieras, simplemente es un concepto abstracto que significa:

Un lugar donde podrías luchar que es diferente a otros lugares alrededor en los que también podrías luchar’

Así que no pienses en los típicos tableros de combate basados en casillas, en Old School Hack los mapas de combate pueden ser cualquier cosa: círculos unidos por lineas, trozos de papel interconectados, un elaborado mapa definiendo cada arena, un grupo de post-its con cosas escritas, cartas… Todo aquello que funcione y te ayude a tener una idea clara de los tipos de arena y como están conectadas entre ellas.

Puedes tener fichas impresas y tokens para hacer más fácil la comunicación entre arenas e ir creando el mapa de manera fácil e interactiva.

Algunos ejemplos de arenas

  • Angostas: Estrechos corredores, escaleras, balcones, puertas, túneles, armarios…
  • Obstaculizadas: techos desmoronados, pisos cercanos a un lugar con pozos, delgados puentes sobre un abismo, arenas llenas de estacas, lugares llenos de humo o niebla y escasa visibilidad…
  • Abiertas: El cielo abierto, largas habitaciones, grandes cavernas, un lago, la sala del trono, una arena de gladiadores…
  • DensasUna tienda abarrotada, un denso bosque, el granero de un pueblo, la cubierta de un barco, una sala del reloj…
  • Neutrales: La-arena-que-pones-cuando-no-sabes-cual-elegir.

Cuando tengas un mapa burdo con dos o más arenas interconectadas y comience el combate, decide de donde aparecen los jugador y donde aparecen los oponentes, y si alguien va a sorprender a alguien (los combatientes sorprendidos no actúan en la primera ronda de combate- Esto puede ser una gran ventaja así que las pruebas de Alerta son necesarias); entonces pregúntale a los jugadores que acciones quieren hacer en esta ronda, y cómo la van a hacer, y después diles qué y cómo hacen los malos sus cosas y sus planes, no solo diciendo lo que hacen si no poniendo sus cartas de combate o situándolos en su posición correspondiente en el marcador de combate cuando haya que hacerlo. Básicamente tú, el DM, estas jugando con los malos.

Cuando todo esté mas o menos bien explicado y todos sepan que hacer, empieza la ronda de combate y comienza a resolver las acciones en su orden correspondiente, haciendo rodar los dados y dejando que esto diga que pasa (aunque todos, DM y jugadores, deberían describir con detalle todas las acciones que hagan).

Adjudicando la ronda

A veces los jugadores querrán hacer algo que no esté reflejado en ninguna de las acciones. Sigue esta sencilla idea:

  • ¿Es algo que requiere concentración o es difícil de hacer?: Es una acción concentrada.
  • ¿Es algo relacionado con el ataque?: Usa la acción de ‘Ataque’
  • ¿Es algo más?: Decide si realmente vale la pena gastar una ronda de combate entera en ello. Deja que el jugador lo añada a una acción regular o simplemente elige cuando debería hacerse en la ronda de combate.

Combate desarmado

¿Alguien quiere atacar sin llevar armas?

Entonces tira 2d10 normalmente pero solo cuenta el dado más alto. Un jugador puede gastar un Punto de Molonidad para añadir cualquier atributo a esta tirada si sabe como argumentarlo.

Si los dos oponentes están desarmados, ambos luchadores tendrán un +2 al combate y nadie podrá acabar Desangrándose en esa pelea.

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