Traducción de Old School Hack (VII) – Reglas de combate

CÓMO ATACAR

¡Tira 2d10!

  • Usar un arma en su arena predilecta te da un +2.
  • Ser guerrero te da un +1 extra.
  • Las armas ligeras te permiten tirar 3d10 y descartar el menor.
  • Algunos talentos pueden darte bonificaciones adicionales.

CLASE DE ARMADURA A LA QUE GOLPEAR

        • Ninguna – 8
        • Ligera – 10
        • Pesada – 12
        • Muy pesada – 14
        • Über – 16

Daño

Un golpe exitoso siempre hace, al menos, 1 punto de daño. Usar Puntos de Molonidad, armas Pesadas o Muy pesadas y algunos Talentos pueden sumar esto. También puede añadir más daño la suerte, ya que si la tienes puedes darle un golpe en toda la jeta (más adelante explicaremos cómo).

¡DADO DE JETA!

Uno de los d10 que tiras debería ser de otro color (es decir, hay que diferenciar ambos dados). Este es tu Dado de jeta. Siempre que en ese dado saques un 10 (o un 0 en algunos dados que van de 0 a 9, la mayoría) cuando ataques a algo significa que le has dado en toda la jeta, lo que hace que propines un punto de daño más.

Iniciativa

La iniciativa es algo que se tira todas las rondas de combate para determinar quien, de toda la maraña de espadas, monstruos, aventureros  y cabreo en general, actúa antes. Cada personaje* (o grupo de malos) tira 1d10 al principio de cada ronda para determinar el orden.

Maniobras rápidas como sacar algo de la bolsa, coger cualquier cosa, cambiar de arma o usar Puntos de Molonidad son consideradas ‘gratis’ y no ocupan espacio en la Ronda de Combate.

*Recuerda que el Elfo tiene +2 a las tiradas de Iniciativa.

RONDA DE COMBATE

Cosas a recordar

  • La iniciativa se tira al principio de cara ronda.
  • Cada personaje puede elegir una acción (y solo una) para hacer cada ronda.
  • La acción del turno nº7 no se puede elegir, viene por la que se hace en el 3º turno.

Turno 1: Defender o Proteger 

Elegir cualesquiera de estas acciones indican que estas protegiendo una zona y te permiten hacer un Contraataque directamente contra cualquiera que haya hecho un ataque exitoso contra ti.

    • Elegir Defender hace que tu Clase de Armadura aumente en una categoría (+2)
    • Elegir Proteger indica que cualquier ataque dirigido en esta ronda contra aquel que estés protegiendo vaya dirigido contra ti en vez de contra tu protegido.

Turno 2: Disparar

Si tienes un arma A Distancia puedes atacar a alguien que esté en tu arena o en una arena adyacente (esta es la única manera de atacar a un enemigo que no esté en tu arena sin usar ningún Talento)

Puedes decidir ‘aguantar y apuntar’ y disparar en cualquier turno después de este, ya sea para interrumpir la concentración de alguien o para atacar a alguien cuando descubras que está haciendo.

Turno 3: Concentrarse o Acorralar

Si decides usar un Talento Concentrado (como lanzar un hechizo) este es el momento en el que debes anunciarlo. Empiezas a concentrarse (sea de la manera que sea) para hacer dicho talento y comienza tu periodo de vulnerabilidad hasta que llegue el Turno 7.

Alternativamente puedes elegir intentar Acorralar a alguien que este en tu arena, evitando así que salga de la arena en la que estáis ambos. Para hacer esto de forma exitosa tienes que superar una tirada de tu Osadía contra su Astucia. Si tienes éxito, quizás hayas dejado a tu rival Sin Salida. (Mira el Turno 7)

Turno 4: Mover

Esta acción no es simplemente ‘Moverse por ahí’ dentro de tu arena, pues eso es algo que cualquiera puede hacer siempre que quieran mientras no salgan de su arena. Esta acción te permite Moverte a otra arena adyacente, incluso a una que no esté ahí y tu le propongas al DM (si esté acepta, claro…)

De todas maneras, moverse entre arenas puede requerir algún chequeo de atributos si la arena a la que intentas acceder está bloqueada de alguna manera (como la necesidad de escalar una pared o saltar por encima de un pozo, por ejemplo). El DM debe avisarte antes de que intentes cruzar, para que sepas a que te enfrentas.

Si alguien consiguió Acorralarte con éxito, en este momento puedes intentar un Contraataque, si así lo deseas.

Turno 5: Atacar

Esta acción te permite atacar a alguien con quien compartes arena. Deberías describir el ataque de forma chula y molona, usando muchos gestos manuales para ser exactos. Esto no reporta ningún beneficio, pero hace que todo mole mucho más.

Turno 6: Empujar o Lanzar

Puedes intentar moverte a ti y a cualquier número de enemigos (dentro de lo razonable) a una adyacente (y bien accesible) arena por el simple y tradicional método de Empujarlos. Necesitas un éxito en una prueba de tu Astucia contra su Dedicación. Si cualquiera de ellos gana esta prueba, ninguno de todos os movéis.

En vez de eso puedes elegir intentar Lanzar a un enemigo (y solo uno) a una arena adyacente, siempre que superes una tirada de tu Músculo contra su Alerta o su Dedicación (a su elección).

Turno 7: Acciones concentradas

En este momento cualquier acción Concentrada se lleva a cabo, siguiendo el orden de iniciativa si hay varias acciones Concentradas en esta ronda. Esta acción concentrada solo se da si el que la está haciendo NO HA SIDO HERIDO en toda la ronda.

Por otro lado, si Acorralaste con éxito a un enemigo y no has recibido ningún daño desde entonces, significa que has dejado al enemigo Sin Salida y el desdichado no puede elegir la acción de Mover en el siguiente turno.

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