Traducción de Old School Hack (II) – Clases: El Luchador y El Magi

El Luchador

El luchador es un tío duro que es bueno sobreviviendo cuando la suerte está echada.

Rasgo Inherente: Ojos de acero

Eres bueno golpeando cosas. Añade un +1 a todas las tiradas para golpear a algo (¡o a alguien!)

Limitación: Mantenimiento

Estar en forma requiere un entrenamiento y una concentración constante, además de grandes dosis de practica, afilamiento de armas y limpieza de armaduras.

La mayoría de tu tiempo libre te lo pases practicando o trabajando con tu equipamiento.

Equipo inicial

Un saco de dormir, una bota de vino, un saco lleno de raciones de comida secas y nutritivas (como queso resecado, frutos secos, carne en salazón…), yesca y perdernal, tres antorchas, una piedra de afilar, un kit de remiendo, algunas velas y una palanca.

Dinero inicial: 1d10 monedas de oro y 1d12 monedas de plata.

Talentos disponibles

Armadura de Cicatrices talento constante

Que te zurren más de lo que podría soportar cualquiera al final trae sus ventajas. Eres tan duro como el que más, y por ello puedes soportar grandes cantidades de castigo físico. Empiezas con siete puntos de golpe en vez de con los cinco habituales. Además estas lleno de batallitas y anécdotas bélicas que contar, y añades un +2 a cualquier tirada de Encanto cuando hablas con alguien de violencia.

Arma predilecta talento constante

Te has convertido en un adepto con un tipo específico de arma a tu elección, y la has convertido en un alargamiento natural de tu brazo. Siempre que blandas esa arma, todos tus dados de ataques son Dados de Jeta. Si por cualquier razón quieres elegir una nueva arma, una semana de entrenamiento con dicha arma la convertirán en tu nueva Arma Predilecta (perdiendo la anterior).

¡A la carga! doble acción, utilizable una vez por arena

Eres un experto en atacar mientras corres. Una vez por arena, puedes hacer una acción de Movimiento y una de Ataque en la misma ronda, con un bonus de +2 a dicho ataque.

Mulo talento constante

Tienes un poco más de empuje que el resto de la gente, y una excelente forma física. Puedes llevar un arma o armadura Pesada más de lo que tu bonus de Músculo te permitiría. Además, cuando no llevas armadura ganas un +2 a cualquier tirada de Encanto que realices con alguien que pueda sentirse atraído por ti.

Explotar debilidad ataque concentrado, utilizable después de descansar

Tanta practica en combate te ha dado un ojo entrenado para encontrar el talón de Aquiles de tus enemigos. En una batalla puedes observar el estilo de lucha de un monstruo o un oponente, y encontrar así su debilidad. Si consigues Concentrarte, todos los ataques contra el enemigo que hayas observado ganan un +2 para impactar y hace 1 punto más de daño.

El Mago

El mago ha estudiado las arcanas fuerzas que impregnan el mundo, y tienen cierto control sobre ellas.

Rasgo inherente: Toque del Velo

Puedes ver las fuerzas místicas en acción, donde otros usuarios de la magia han dejado su marca o los rastros de los hechizos de los demás. No solo eso, si no que puedes dejar tu marca arcana en cualquier pared u objeto, que solo pueden ver aquellos que tu consideres que necesitan verlo.

Limitación: Hambre de poder

No tendrías todo el poder que tienes si fueras un tranquilo estudioso que piensa que puede tenerlo todo bajo control. Algún día el tiempo y el espacio cambiaran a tu antojo, o quien sabe como afectará eso a tu persona.

Equipo inicial

Una capa lo suficientemente caliente y mullida sobre la que dormir, un pellejo de agua, algo de comida seca, un pequeño cuchillo, unos pocos componentes extraños y exóticos, un guardapergaminos con pergaminos y plumas, un pequeño libro de notas y un poco de polvo brillante para impresionar a la gente.

Dinero inicial: 2d10 monedas de oro.

Talentos disponibles

Libro de poder objeto mágico, utilizable siempre fuera de combate

Has adquirido un tomo mágico. Quizás lo hayas robado, lo hayas encontrado, te lo hayan dado o lo hayas comprado. Este libro esta plagado de oscuros secretos, de hechizos y de conocimientos. Usando unos minutos buscando cosas en dicho libro puedes conocer un hecho importante sobre cualquier materia. Este hecho lo inventará el DM o será inventado por el jugador, aunque el DM se guarda el derecho a vetarlo o negarlo (¡Aunque no debería!)

Hechizo de sueño hechizo concentrado, utilizable después de descansar

Puedes hacer que tu voz sea particularmente relajante y adormecedora. Haciendo esto, puede hacer que dos oponentes o cualquier número de Secuaces en tu arena, siempre y cuando puedan oírte, caigan dormidos. Debes superar una prueba de tú Encanto contra su Dedicación. Si vences, quedan dormidos y ningún ruido les despertará, pero si les remueven, o les dan una buena patada, saldrán de su sueño.

Hilos de marioneta hechizo concentrado, utilizable una vez por arena

Moviendo tu vara, tu arma o simplemente los dedos puedes hacer que de uno a tres pequeños y ligeros objetos inanimados empiecen a flotar cerca. Incluso danzarán si marcas el ritmo. Si tienes éxito al lanzar el hechizo en combate, aumentas tu armadura en una categoría, como si tuvieras un arma de alcance, hasta que te golpee algún ataque exitoso. (es decir, hasta que superen tu Armadura)

Control de las puertas hechizo concentrado, utilizable siempre

Tienes la habilidad de comunicarte con las puertas de todos los tipos. Con una tirada exitosa de Encanto puedes hacer que la puerta se abra, te diga quien ha pasado por ahí últimamente y cosas así. También puedes atrancar una puerta: todos aquellos que quieran pasar deberán hacer una tirada enfrentada de tu Músculo contra tu Dedicación. Solo puedes afectar a una puerta a la vez de esta manera.

Proyectil mágico hechizo concentrado, utilizable después de descansar

Este hechizo dispara un rayo mágico que automáticamente golpea a cualquier cosa o persona en la arena en la que te encuentres, o en una adyacente. Hace 2 puntos de daño, sin necesidad de hacer tiradas. Puedes aumentar el poder del hechizo, pero eso también te dañará. Si decides gastar un punto de golpe, el hechizo hará 3 puntos de daño.

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