Traducción de Old School Hack (I) – Introducción y Creación de Personajes

Pues eso, que me voy a dedicar a traducir este gran juego. La traducción la voy a hacer por entradas, y al final en una recopilación estarán todo unido. Además, en la versión  ‘española’ se añadirán algunas cosas, como clases y razas nuevas. Bueno, dicho esto, vamos allá. Comencemos.

Primero de todo, la introducción y el setting de la versión inglesa (y original) del juego, que apenas son unos párrafos, no van a ser traducidos por ahora. Inicialmente nos basaremos en todo lo que es el juego en sí (que ya es), y más tarde iremos añadiendo esos detalles y tal, seguramente en la recopilación. Ya advierto que la ambientación no explica nada, es lo más vainilla posible, pero esa es su intención. Así que comencemos:

Qué se necesita para jugar a Old School Hack

*Unos cuantos dados, tanto de 10 caras como de 12. Con un par de cada es suficiente. Esto es lo único completamente necesario para el juego.

*Un cuenco relleno de tokens: Esto pueden ser fichas de poker, piedras, monedas o cualquier cosa. Esto es útil y opcional, y ayuda mucho al juego (y no cuesta nada, no os vayáis a quejar)

*Fichas impresas, de referencia rápida: las fichas de personaje, las de combate y demás.

*Cartas de combate o marcador de combate: estas pequeñas fichas sirven para llevar el orden de los combates, y es muy útil para hacer el combate rápido y ágil.

CREANDO TU PERSONAJE

1º: Todos los jugadores deben escoger una de las clases de personaje. Una vez has escogico una clase, nadie puede jugarla salvo tú. Haz la elección con sabiduría y leete bien la ficha de tu clase. Toma nota de la importante del rasgo Inherente y la Limitación** de tu clase.

**Limitaciones: Las limitaciones son sugerencias puramente opcionales sobre como deberías interpretar a tu personaje. Eres libre de ignorarlas, cambiarlas o añadir tus propias cosas a dichas limitiaciones.

2º: Ahora haz las tiradas de atributos para tu clase. Tira 2d10 seis veces, consulta la tabla y asigna los bonus (entre -2 a +5) a los atributos que tu quieras. Más adelante pondremos la tabla. No te preocupes demasiado por tener los ‘Atributos clave’ de tu clase muy altos, al sistema no le importa mucho ese tipo de cosas.

3º: Rellena la ‘Clase y concepto’ en tu hoja de personaje según la clase que hayas elegido, pero embelleelo de forma chula tu propia ficha. Por ejemplo, en vez de escribir en tu nivel ‘Prestidigitador’ puedes poner ‘Entusiasmado y curioso prestidigitador’. Adornalo, que quede bonito. También podrías empezar a pensar en poner el nombre de tu personaje, si no lo has hecho ya.

4º: Escoge un talento, y solo uno, de tu hoja de clase. No te preocupes por escoger uno más o menos importante, que cada nivel podrás escoger otro. ¡Ah, esto es importante! Hay tres tipos de talentos:

Talentos constantes: Estos talentos siempre están activos, o los puedes usar siempre que quieras.

Talentos de arena: Una vez hayas usado satisfactoriamente un talento de estos, no podrás usarlo de nuevo hasta que te muevas a una nueva arena. Pero puedes gastar un Punto Alucinante para poder usar ese talento de nuevo en la misma arena.

Talentos descansados: Estos talentos solo se pueden hacer una vez por día, o hasta que comas algo y tengas un descanso decente. Pero si, fuera de combate, gastas dos Puntos Alucinantes y das una buena explicación de ello, puedes recargar el talento descansado antes de descansar en sí.

Talentos concentrados: Este no es un tipo de talento en sí, si no que algunos de los tres tipos de arriba pueden ser concentrados. Los talentos concentrados, cuando son usados en combate, te dejan vulnerable durante un rato, así que cuidado con cuando hacerlos. La mayoría de hechizos, por ejemplo, son talentos concentrados.

5º: Vete a la sección Armas y Arenas y escoge un arma con la que empiezas. Este arma puede ser la que quieras, desde una espada corta a una vara mágica, pasando por una enorme maza con pinchos o una jarra de cerveza, siempre que entre dentro de una de las categorías de arma. Recuerda las reglas de estorbo para las armas Pesadas y Muy pesadas.

6º: Teniendo siempre en mente las (simples) reglas de estorbo, escoge una armadura para tu personaje. Los usuarios de magia pueden llevar armadura, pero los (comúnmente) bajos valores de fuerza que estos suelen tener y los Puntos Alucinantes que proporciona luchar sin armadura, que pueden ayudar a recargar sus talentos, pueden ser buena idea para no llevar más que algunas ropas encima.

7º: Anota el equipamiento básico de tu clase y haz una tirada para las monedas. Apuntalo en tu lista. Si eres el trasgo, puedes coger algo de equipamiento de listas que no son la tuya, si no de las de tus compañeros (aunque no se las quitas a tus compañeros, solo que puedes cogerlo de su lista)

8º: Finalmente, escoge un Objetivo de Aventuras, la razón por la que tu personaje se lanza a las aventuras. Tiene que ser algo que se pueda conseguir  con un poco de suerte y trabajo duro. Ya tienes a tu personaje. ¡Mucha suerte!

Ahora voy a poner varias tablas útiles: la de los atributos y una tabla de Objetivos de Aventuras aleatoria, para quien no se le ocurra que elegir.

Bono de atributos (tira 2d10, suma los resultados y consulta)

  • 5 o menos: -2
  • 6-8: -1
  • 9-11: 0
  • 12-13: +1
  • 14-15: +2
  • 16-17: +3
  • 18-19: +4
  • 20: + 5

Objetivos de Aventuras Aleatorios (tira 1d12, escoge o inventate uno)

  1. Un clérigo ha tenido una visión del paradero de la cura para la enfermedad de un miembro de tu familia. 
  2. Estas persiguiendo al bandido que asesino a tu padre.
  3. Uno de tus ancestros creó una poderosa y bella arma, pero ha sido robada y tienes que recuperarla.
  4. Le debes a un peligroso señor del crimen más de 5.000 monedas de oro.
  5. Buscas enemigos con los que luchar y recogerás un trofeo de cada uno de ellos.
  6. Estás obsesionado con encontrar un idílico y seguro lugar que todo el mundo cree que es un mito.
  7. Una peligrosa persona esta comenzando a acumular demasiado poder, y eres el único que puede detenerlo.
  8. Un antiguo amor o un amigo fiel ha desaparecido, o esta envuelto en algo peligroso y tienes que ayudarlo.
  9. Un asesino te persigue y no sabes por qué.
  10. Tienes que probarte y examinarte a ti mismo en un peligroso viaje para conseguir acceder a un gremio/circulo/escuela, cosa que quieres de forma desesperada.
  11. Fuiste mencionado en una portentosa profecía.
  12. ¡Algún día de estos vas a escupir en el ojo de un dragón!

Ale, ya tenemos la creación de pj, los pasos. Más adelante se irán subiendo las clases y el resto del manual. ¡A disfrutar!

About these ads
Esta entrada fue publicada en Traducciones. Guarda el enlace permanente.

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s